Acute Impact on Balance and Performance of Interactive Video Games in Cerebral Palsy


KAYA P., YILMAZ T. Ö.

Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi, vol.6, no.2, pp.95-104, 2018 (Peer-Reviewed Journal) identifier

  • Publication Type: Article / Article
  • Volume: 6 Issue: 2
  • Publication Date: 2018
  • Journal Name: Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi
  • Journal Indexes: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Page Numbers: pp.95-104
  • Istanbul Medipol University Affiliated: Yes

Abstract

Purpose: Purpose: Comparing acute effects of video game therapy (VOT) and neurodevelopmental therapy (NGT) in cerebral palsy (SP) in relation to performance, balance. Material and Methods: Between ages of 6-18, 20 SP individuals were included in the study. Functional levels; Gross Motor Function Classification System (GMFCS), physical performance; 10m walking, 5 stairs climbing up (5SCU), down (5SCD), spasticity; Modified Ashworth Scale, gross motor function; Gross Motor Function Measurement-88; functional balance performances were assessed by timed up & go test (TUG) and rightleft single-leg raise (SLR). NGT and VOT (4 standard games, Nintendo Wii game console) were applied for 45 minutes. Evaluations were done before-after interventions. Results: Performance parameters; there is no significant improvement in both therapy sessions. Equilibrium performances; in VOT; there is significant improvement about TUG, left SLR (Z=-2,576, p=0.01), but not in NGT (Z=-1,531, p=0,126). Compared with Spastic Diplegic (SDI) and Hemiplegic (SHI) subjects in VOT, significant improvement obtained in 5SCU in favor of SDI (p=0,01). Comparing GMFCS subgroups (GMFCS I-II) in VOT; significant improvement observed in GMFCS II about 5SCU (p=0,01) and TUG (p=0,035). Discussion: In SP, the inclusion of game therapy in standard treatment will be beneficial in terms of balance and performance and it is important to select games appropriate to the clinical chart of the patient.
Amaç: Serebral Palsi (SP)’li bireylerde video oyunları terapisi (VOT) ile nörogelişimsel terapinin (NGT)performans, denge üzerindeki akut etkilerini karşılaştırmaktır. Gereç ve Yöntem: Çalışmaya 6-18 yaşlarıarasında 20 SP’l` b`rey dah`l ed`ld`. Fonks`yonel düzeyler`; Kaba Motor Fonks`yon Sınıflama S`stem`(KMFSS), spast`s`teler` Mod`f`ye Ashword Skalası (MAS), kaba motor fonks`yonları Kaba MotorFonks`yon Ölçeğ`-88 (KMFÖ-88) D&E modüllerine göre, fiziksel performansları 10m yürüme, 5 basamakmerdiven inme ve çıkma sürelerine (5BMİS-5MBÇS) göre; fonksiyonel denge performansları süreli kalkve yürü testi (SKYT), sağ-sol tek ayak üzerinde durma süreleri (TAÜDS) ile değerlendirildi. Birer seansNGT ve Nintendo Wii oyun konsolunda, 4 standart oyundan oluşan VOT uygulandı. 45 dakika süren 2müdahelede önce ve sonrasında değerlendirmeler yapıldı. Sonuçlar: Performans parametrelerinde,terapi seanslarında anlamlı gelişme elde edilemedi. Denge performanslarında; VOT’da SKYT ve solTAÜDS’de anlamlı gelişme olduğu belirlenirken (Z=-2,576, p=0,01), NGT’de elde edilmedi (Z=-1,531,p=0,126). VOT’da Spastik Diplejik (SDİ) ve Hemiplejik (SHİ) bireyler karşılaştırıldığında, 5BMÇ’da SDİlehine anlamlı gelişme elde edildi (p=0,01). VOT’da KMFSS alt grupları; (KMFSS I-II) karşılaştırıldığında,5BMÇS (p=0,01) ve SKYT’de (p=0,035) KMFSS II’de anlamlı gelişme elde edildi. Tartışma: SP’libireylerde denge, performans açısından standart tedaviye oyun terapisinin eklenmesinin daha fazla faydasağlayacağı, SP’de hastanın klinik tablosuna uygun oyun seçiminin önemli olduğu sonuçlarına varılmıştır.